【天使游戏开发】开篇

【游戏简介 】

ShiningloreOnline(中国官方名:天使Online)是韩国游戏商Phantagram制作的三维多人在线网络游戏,国内于2002年7月31日公测,2003年10月31日停止运营(源于过多且严重的程序BUG)。作为早期屈指可数的全三维网络游戏,尽管它寿命短暂,但也给玩家留下了深刻的印象。游戏采用Q版风格的实时战斗模式,和同时期回合制(石器时代、大话西游)或者暗黑风格(传奇、奇迹)的游戏相比,天使更讲究操控;而且游戏角色形象可爱、服装时尚华丽、场景风格明亮清新,还吸引了不少女性玩家。

借助国内大神早期提供的资源导出工具,我提取并借鉴了游戏客户端主要的图形资源。原游戏虽然是20年前的夭折产品,但仍可能存在版权上的限制,所以我的计划仅是以怀旧和技术练习为目的进行游戏开发,发布的游戏程序限于小圈子中免费共享,禁止使用者以各种理由进行商业盈利。

模型动画和游戏开发的过程较为繁琐,技术层面的东西我就不做详细介绍,仅以问题和结果作为开发时间线的记录内容—也就是玩家所关心的开发进度。


【图形资源】

游戏客户端的图形资源,包含了三维模型、骨骼动画、模型贴图、粒子特效贴图、地形文件、天空纹理等,通过第三方工具也只导出了三维模型和贴图,且模型的网格具有不可预料的错面问题,需要自行修复。

*毕竟游戏开发时间在2001年之前,优秀的三维建模师比较稀缺。

场景建筑和物件方面,我主要进行了模型面及法线的优化,并将共用贴图的模型赋予相同的材质(使用Maya在同一个场景文件中实现)。

人物造型和服装样式的模型,除了优化存在的模型网格错误,还增加了必要的模型布线,用于解决动画制作中存在的角色肢体穿透布料的行为。

*原游戏的服装是没有动画效果的,经常出现角色手部或者腿部穿过布料的“穿模”现象。

人型角色使用Maya的HIK系统进行绑定和动作调节,较为特殊的怪物和物件,则使用自定义的关节链进行绑定控制。虽然新版Unity支持Maya的融合变形,不过为了降低资源消耗,仅采用关节和物体变形动画,点动画暂时不考虑制作。

音效会采用部分游戏原声,以及网络素材编辑合成的音频。

除了游戏原有资源和一些网络纹理素材,后期会加入更多原创要素。


【开发引擎】

目前选择较为熟悉的Unity游戏开发引擎制作,Unreal(虚幻)引擎尚在学习当中。最初选用的是Unity2019的URP(通用渲染管线)渲染技术,不过早期的URP存在太多变数,难以预估的问题几乎让我放弃Unity。目前升级到Unity2021,将以此为平台延续早期的开发成果。

*C#编程个人完全自学,代码模块中既有借鉴别人优秀的思路,也有原创的部分,个人风格待定。


【开发计划】

原游戏类型是第三人称视点的ARPG(动作角色扮演游戏)网络游戏,具有多种职业和技能的选择,并可合成和强化装备。计划不会完全继承游戏的全部要素,而是在原有风格的基础上进行职业、技能、任务、操作的扩展,并尽可能的提升画面品质。

初期以离线单机为目标,系统成熟后再添加网络元素。

*目前仅完成了部分地形构建、摄像机和角色控制,换装系统还处于测试阶段。

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