【SubstancePainter】基本绘画流程

【新建工程项目窗口的说明】
Template(模板)是预设的材质模板,通常保持默认的PBR-Metallic Roughness(基于物理的渲染-金属粗糙)即可满足大部分需求。如果是用于游戏引擎,可以使用Unity5或者Unreal Engine4(虚幻引擎4,简称UE4)。Unity和UE4的预设区别主要是在法线贴图的格式上,Unity采用OpenGL的方向规则(X+,Y+,Z+),而UE4采用的是DirectX的方向规则(X+,Y-,Z+),并启用了“计算单个片段切线空间”。
*计算单个片段切线空间,这个功能会影响视口中着色器对法线贴图的解码方式,更改后需要重新烘焙法线贴图。应用的平台是Unity则需要禁用此功能。
Resolution(分辨率)方面,官方建议是可以先使用较低分辨率设置,然后在导出贴图前更改为2倍的尺寸,因为绘制信息可以一定程度上无损放大。例如:绘制分辨率是4096*4096,导出时再设置分辨率为8192*8192。
*导出8K尺寸需要GPU至少有2.5GB显存可用,这就意味着用户最好拥有一个4G以上显存的显卡。
通常不需要导入摄像机(Import Camera),使用UDIM技术也是比较少见的,因此都不需要勾选。
*UDIM,全称U-Dimension(U向维度),通称:多象限UV贴图。它主要体现的是模型的UV分布方式。通常一个模型的UV都是集中在第一象限中((0,0)-(1,1)),才能被着色器通过UV映射贴图到模型表面,而UDIM技术可以将一个模型的UV分布到多个象限,每个象限使用独立的贴图文件,应用于大型复杂的纹理贴图项目中,例如宽广复杂的地形。
UDIM贴图使用的是常用的图形文件格式,只是通过文件名序号的标记来让UDIM系统识别。例如:第一象限的UV贴图是map.1001.PNG,向右移动一个象限的UV贴图就是map.1002.PNG,以此类推。不过因为这项技术的开销不小,游戏的制作上应慎用。Maya中只要将纹理节点的UV Tiling Mode设置为UDIM(Mari)即可。Mari是重量级的模型贴图绘制软件,最初由Weta Digital(维塔数码)开发,UDIM格式也是他们发明的。Mari现在属于The Foundry公司的产品。
Import mesh normal maps and baked maps for all materials:导入网格法线贴图和烘焙贴图到所有的材质。从外部导入相关的贴图到当前的纹理集中,由软件根据名称自行分配到每个通道,需要遵循Substance Painter的名命规则。例如:
MyMap_position.PNGMyMap_ambient_occlusion.PNGMyMap_ curvature.PNG
对应通道的贴图文件名称如下:
Ambient occlusion(环境遮挡)的文件名为:ambient_occlusion
Curvature(曲率)的文件名为:curvature
Normal(法线)的文件名为:normal_base
World Space Normal(世界空间法线)的文件名为::world_space_normals
ID(身份信息)的文件名为:id
Position(位置)的文件名为:position
Thickness(厚度)的文件名为:thickness

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4 Responses

  1. ~0~说道:

    从你网易博客过来的,老大之前关于天使的技术文档还有没有

  2. 匿名说道:

    楼主大大有个地方不懂
    为什么maya阿诺德渲染出的图与场景中6显示的物体颜色差很多,阿诺德比较黑、饱和度低而且对比太强?

    • ViViCG说道:

      6键是纹理模式,7键才是接近渲染效果的实时灯光模式。用阿诺德渲染的基本流程,首先要开启软件的色彩管理,因为它遵循的的是线性工作流(类似后期的伽马提高亮度效果);其次,使用HDR贴图辅助天穹光实现间接照明效果(当然也可以使用传统的三点布光,但要有足够的光源照明);接着,带贴图的需要注意纹理节点的色彩空间设置,多数情况下默认为sRGB,但是HDR和法线贴图需要使用RAW;最后,渲染设置的采样级别也对画面的亮度和噪点有决定性作用。

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