【SubstancePainter】软件基本功能

 

Substance Painter是PBR(基于物理渲染)的3D模型贴图实时绘制软件。它通过使用材质画笔和物理笔刷,可以快速的完成复杂及精细的写实贴图绘制。

*Substance Painter目前归于Adobe公司旗下。


Main Menu(主菜单)

软件基本功能的菜单集合。多数功能是和软件界面显示有关。当UI布局更改后较为混乱,可以点击主菜单的按钮:Window->Reset UI,返回软件的UI初始布局。软件默认设置通常不需要进行更改,如果要切换语言,可以在Edit->Settings中的Language选定语言。

*建议使用英文界面,因为中文界面并没有翻译完全,而且部分词的翻译也存在错误。


Viewport(视口)

图形显示区域,由3D和2D场景组成。3D场景显示的是三维模型的着色效果,2D场景显示的是模型的UV贴图。


Toolbar(工具栏)

绘制工具的按钮图标。从左到右依次为:画笔、橡皮擦、映射工具、多边形填充、涂抹工具、克隆工具、材质拾取工具。


Plugins(插件)

导入外部软件资源的工具按钮。


Shelft(资源架)

画笔、纹理、过滤器、材质、粒子笔刷、环境照明等可用资源库。


Texture Set List(纹理集列表)

导入模型时读取的源文件的着色器集合。在SubstancePainter中可以根据纹理集对相应模型进行纹理绘制或者隐藏,每个纹理集都有各自独立的图层组。

*如果同一个材质下的多个物体发生遮挡,在导入SubstancePainter前要先将不同物体分别赋予不同材质。


Layers(图层)

SubstancePainter有三种图层:绘画层填充层蒙版层。蒙版层须依附于绘画层和填充层。

左边下拉菜单显示的是当前支持的纹理通道。任意选项对绘制效果都没影响,只是为了观看通道的着色效果。从左到右的按钮分别为:

添加特效、添加蒙版、添加绘画层、添加填充层、添加智能材质、添加文件夹、删除所选层

添加特效:对图层添加生成器、绘画附加层、填充附加层、色阶等特效组件。主要是进行后期图像的修改。

*生成器(Generator)会覆盖整个图层,因此通常是作为独立的一个底层来使用。

添加蒙版:给图层添加具有遮罩效果的蒙版层。蒙版层中,画笔是独立的设置,颜色只有灰度,白色表示显现,黑色表示擦除,灰色表示一定的透明度。

蒙版层也能使用特效工具,不过多数情况应使用填充层(Fill)和过滤器(Filter)。

添加绘画层:和PhotoShop的图层一样,用于绘制位图。图层之间可使用不同的叠加模式实现丰富的效果。

添加填充层:该层不能使用绘图工具进行绘制,通常是作为底色层来使用。对填充层使用蒙版可以将底色进行遮挡。如果添加了Paint特效组件,可以对填充效果进行绘画覆盖。

添加智能材质:添加预设的材质组。载入后是定制好的由各种图层和特效工具组合的文件夹。用户也可以自定义包含各种图案效果的文件夹,生成智能材质。

添加文件夹:添加文件夹用于容纳各种图层。除了对图层组进行分类,也用于生成智能材质。

删除所选层:删除选定的绘画层或者填充层(同Delete键)。如果选择的是蒙版,会删除蒙版所在的图层;如果选择的是特效组件,该按钮无效,应使用右边的X按钮进行删除。


Texture Set Setting(纹理集设置)

管理当前的纹理通道。当需要添加新的通道时,点击“+”按钮,选择相应的渲染通道,例如AmbientOcclusion(环境遮挡,用于模拟间接照明效果)。当需要减少通道的使用,点击“-”按钮即可。更改纹理集设置之后,Layers中的通道内容会同步更新。

使用Bake Mesh Maps按钮对模型进行贴图的烘焙,将当前光照效果映射到UV贴图上。例如,烘焙AO效果后对绘画的贴图进行图层相乘,得到模型上的“虚阴影”效果。


Properties(属性)

当前所选工具的属性。除了Polygon Fill(多边形填充,快捷键4),其他绘画工具都有4个属性分类。此外,画笔橡皮擦映射工具还有可选的物理属性。

Brush(笔刷):设置笔刷的尺寸、流量、间距、扩散、对齐方式等。在视口左上方会显示当前笔刷的尺寸、流量、不透明度和间距。

如果开启了笔刷的“LazyMouse”,可通过设置的Distance值来调整画笔跟随光标的半径范围。

默认笔刷的Alignment模式是Tangent|Wrap,虽然这个设置能保证画笔在3D和2D场景的尺寸匹配,但会出现绘画区域溢出的问题,因此可根据需要选择UV模式。

Alpha(透明通道):选择灰度图作为笔刷的形状。如果不设置任何图片,笔刷将呈实心方形。

Stencil(标签):使用灰度图设置朝向屏幕的蒙版,相当于笔刷的选区。只有白色的区域能绘制,应直接用于2D场景的UV贴图绘制,在3D场景中会很难掌控选区。

Projection(映射)

映射工具特有的属性,相当于Stencil(标签)的3D映射功能。,可同时作用于2D和3D场景。映射工具在绘制真实物体纹理的时候很有用,它将贴图素材复制到模型表面,创造出照片级的纹理效果。如果不需要改变底层材质效果,或者仅仅是添加图案,只在Material属性下的BaseColor通道连接贴图即可。

Material(材质):绘画工具的材质。只有画笔(Paint)和映射工具(Project)可使用这个功能。通过不断变换画笔或映射工具的材质,改变曲面上的材质效果。绘制的各项材质信息会自动记录到所属的纹理通道中。

Physical Paint(物理画笔)

该属性要在画笔橡皮擦或者映射工具模式下才能启用,效果在资源架的Particles分类中。

通过粒子动力学,将笔刷附加到粒子的运动路径上,画出随机的粒子特效,例如雨淋效果、火焰燃烧效果。


Docks(停靠坞)

从上到下依次是:显示设置(Display Setting)着色器设置(Shader Setting)历史记录(History)报告(Log)。这里主要介绍显示设置和着色器设置,历史记录和报告通常不需要去关注。

显示设置(Display Setting):环境设置(Environment Setting)、Camera Setting(摄像机设置)、Viewport Setting(视口设置)。环境设置中,Environment Map可连接资源架Environments分类下的HDR贴图,实现场景的环境照明效果。

*也可以直接将Environments分类下的HDR贴图拖入3D场景切换照明效果。

如果需要贴图在3D场景中显示,只要将Environment Opacity(环境不透明度)的滑动条拉到最右边(值为100)即可。背景贴图的显示与否不影响实际照明和反射效果。

Environment Exposure(环境曝光)应保持值为0,以确保最终效果导出到其他软件时的亮度准确。勾选Shadows可以启用阴影效果,但通常不需要。其他选项保持默认即可。

着色器设置(Shader Setting):用于设置着色器的计算方式。点击当前着色器名称的按钮,从展开的图形窗口中选择相应的着色器,可在不改变当前纹理通道的情况下切换着色器。

着色器名称后带“(Outdated)”,表示该着色器已经过时,即将废弃。此时点击按钮选择新的着色器即可,例如2019.3.3版本新建PBR-Metallic Roughness模板的项目时,着色器显示“pbr-metal-rough(Outdated)”,点击按钮选择“pbr-metal-rough”更新即可。

 

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1 评论
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十几年的死忠粉丝 :mrgreen: ,大哥 你要坚持更新啊!!!!

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