【Maya】Arnold渲染器的学习(4): Maya灯光
Arnold支持maya的Directional Light(方向光或平行光)、point Light(点光源)、spotLight(聚光灯)、areaLight(区域光),不支持AmbientLight(环境光)和VolumeLight(体积光)。
【Directional Light】
Angle(角度):默认值是0。用于控制阴影的柔化效果,值越大阴影边缘越模糊。相比maya内置的同名参数,Arnold的渲染效果更出色,耗时也更短。Angle参数可用于模拟阳光微弱时候发散的阴影效果(软阴影),例如阴天环境。
*如果Normalize不勾选,增大Angle值,灯光会变更亮。
以下渲染例子可以看出,增加Angle值不会增加渲染时间,但是为了降低阴影边缘的噪点需要增加灯光的Samples值,最终将是渲染时间的翻倍。
【point Light】
Radius(半径):默认值是0。Arnold将点光源当做是一个自发光的球体,因此point Light在Arnold中具有半径(Radius)。当半径值为0,Normalize勾选的时候,point Light才是真正的“点”光源。
*有体积的点光源渲染的时候,点光源内部是黑色不发光的,因此具有半径的点光源,应保证它的范围不会覆盖到物体表面。
下图可以看出,一个0.2厘米半径的点光源,相当于一个0.2厘米半径的球体,它和被照明物体相交的区域将得到奇怪的暗部。
【spotLight】
Radius(半径):默认值是0。当值大于0,聚光灯会像一个球体光源发出光束(和点光源不同,球体聚光灯的内部可照明),只是发射的灯光会被约束在聚光灯的照明范围内,而不是向四周扩展。值越大,照明区域内的阴影越柔和,但数值过大,覆盖物体的区域得到的是异常的照明效果。
Roundness(圆度):默认值是1。值为1表示投射面是圆形;数值为0时聚光灯的投射面是方形。和Quad形状的Area Light的圆度是一样的作用。
Aspect Ratio(宽高比):默认值是1,范围0-1。值为1表示聚光灯是圆形横截面的圆锥体,小于1横截面将变成椭圆(类似被压扁),值为0将关闭灯光。Roundness值为0时,Aspect Ratio值小于1可以做出长方形的照明区域。
* Roundness和Aspect Ratio一起决定了聚光灯的照明形状。
Lens Radius(镜头半径):默认值是0。镜头半径增大时,聚光灯的顶点将不再是一个点,而是变成具有半径的圆面,能让锥形光变的接近平行光。设定合适的镜头半径,能模拟真实的聚光灯的照射效果,因为现实中,聚光灯的发光区域都不会是一个点。
*如果要设置聚光灯的照明范围和边缘柔和度,应对maya灯光内置的Spot Light Attributes栏下的Cone Angle和Penumbra Angle进行调节。
【Area Light】
用法和效果同Arnold的Area Light。相比Arnold Area Light,它缺少对灯光形状的设定。如果需要矩形之外的其他形状,建议使用Arnold Area light。
很棒的分享 ,非常受用 感谢!