【Maya】Arnold渲染器的学习(3): Arnold灯光

【Arnold灯光】

在Arnold插件的菜单栏下,Arnold->Lights,包括Area Light、Skydome Light、Mesh Light、Photometric Light、Light Portal、Physical Sky。

无论是Arnold灯光还是Maya内置灯光,都有一些公用的属性,以下部分资料参考了Arnold的官方技术文档和图片范例。


【UseColorTemperature(使用色温)】

默认关闭。在灯光的Arnold卷展栏下,勾选UseColorTemperature,将启用标准的灯光照明计算,通过色温(单位:开尔文,符号K)来定义灯光的冷暖程度。开启后将忽略用户自定义的灯光颜色,包括连接到Color通道的纹理贴图。

*国际照明委员会将6500K视为白点,高于6500K为冷色,低于6500K为暖色。显示器厂商的传统设定, 一般将暖色定为6500K,冷色定为9300K。

下图是参考,注意在不同用户的显示器中会表现出不一样的色彩效果。

【Exposure(曝光)】

F制光圈值。假定Exposure的值为n,最终照明强度是灯光的强度乘以2的n次幂,是一个倍增倍减亮度效果的参数。计算公式是:

颜色*强度*2^曝光。

例如:1*1*2^3=1*1*(2*2*2)=8。非零数的0次幂等于1,所以Exposure为0的时候是不对原灯光强度做任何倍增和倍减操作。

在灯光具有衰减的情况下,Intensity数值可能会很庞大才能实现足够的照明效果,所以Exposure是一个快捷的调整参数,当然这也和使用者的习惯有关。

【Samples(采样)】

使用灯光照明时,镜面反射的高光和软阴影的区域会产生噪波(尤其是使用天穹光照明时),可以增大采样值来减少噪波改善画面。灯光采样值会和Arnold渲染设置的AA采样数相乘,得到实际使用的阴影光线数。如果值为0,灯光将会被禁用。采样数越多,渲染时间会越长,通常使用灯光采样3-5的数值即可解决直接照明的噪波问题。

对比不同参数设置的渲染结果:

可以看到灯光采样解决的是直接照明产生的噪波(主要是墙面和地面),而间接照明噪波、具有反射的材质的镜面噪波以及透明物体的光线透射噪波,需要在渲染设置中提高Camera(AA)摄像机采样值来解决(或者分别提高Diffuse、Specular和Transmission的采样值)。

【Normalize(规格化)】

默认启用。启用后,灯光量保持恒定,具有面积的灯光(Area Light和Mesh Light)增大尺寸时,照明范围变广,而单位面积的照明强度会降低,阴影会减弱变柔和。如果关闭,灯光的照明强度和表面积成正比。

【CastShadows(投射阴影)】

默认启用。启用后灯光照射物体才能产生阴影。

ShadowDensity(阴影密度):值为0不会产生阴影,值为1产生不透明的黑色阴影,0至1之间是具有透明度的阴影。

ShadowColor(阴影颜色):设置阴影的颜色,通常为黑色。表现艺术氛围时,也会根据光源的色温进行反相调节。

*因为阿诺德遵循能量守恒,在渲染写实场景的时候,应尽量使用带投影效果的灯光。

【CastVolumetricShadows(投射体积阴影):启用后会计算体积阴影效果,例如浓雾中的光束阴影。

*虽然属性面板上有保留,但是平行光(Directional Light)和天穹光(SkydomeLight)中此项参数不起作用。

【VolumeSamples(体积采样数)

和曲面的采样一样,是一个平方数。当几何体形状节点下的Volume Attributes的Step Size和Volume Padding设置大于0的数,并赋予几何体标准体积着色器(aiStandardVolume),Arnold将启用网格体积功能,也就是将多边形几何体当做流体云进行渲染。VolumeSamples值决定着流体的渲染质量。

*不适用于“体积散射(VolumetricScattering)”着色器,该着色器的渲染质量和节点属性的采样数(Samples)有关。“体积散射”着色器现在称为大气着色器(AtmosphereVolume),在渲染设置的Environment栏下添加,节点名称叫“aiAtmosphereVolume”

【Visibility(可见性)】

Diffuse(漫反射)、Specular(镜面反射)、SSS(次表面散射)、Volume(体积)都建议保持数值1,以保证真实的物理效果。Sky Dome Light会多出两个特殊的参数:Camera(摄像机)和Transmission(透射)。Camera数值1是将灯光Color通道的贴图作为背景渲染可见,设置为0将得到透明的背景。这在我们仅需要HDR贴图作为光照信息并分离背景时会很有用。Transmission应保持数值1,它是天穹光穿过透明物体的能力,低于1将得不到正确的物理结果。

【MaxBounces(最大反弹次数)】

允许灯光能量在场景反弹的最大次数。如果设置为0,将关闭灯光的GI效果,不产生间接照明。一般保持默认的999,虽然实际并不一定能达到这个理论最大值。

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好细致专业的讲解。

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